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2022年中國(guó)VR游戲行業(yè)洞察報(bào)告,行業(yè)現(xiàn)狀與發(fā)展前景如何?

來(lái)源:威狐發(fā)布時(shí)間:2022-07-22 23:29:14

VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))游戲是VR與游戲場(chǎng)景的融合,通過(guò)頭顯、手柄等硬件設(shè)備為終端用戶(hù)提供與虛擬世界沉浸式交互的游戲體驗(yàn),較PC端及移動(dòng)端游戲更具強(qiáng)烈的擬真度與代入感。作為當(dāng)前C端應(yīng)用滲透率最高的領(lǐng)域,VR游戲是VR最有可能率先實(shí)現(xiàn)大規(guī)模應(yīng)用的融合場(chǎng)景之一。

發(fā)展環(huán)境

政策環(huán)境:政策引導(dǎo)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)攻關(guān),推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲場(chǎng)景雙向融合。2016年以來(lái),政策文件愈發(fā)頻繁地提及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),特別是2018年,工信部出臺(tái)《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見(jiàn)》(工信部電子【2018】276號(hào)),標(biāo)志著我國(guó)首個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)專(zhuān)項(xiàng)產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)規(guī)劃誕生。相關(guān)政策的陸續(xù)出臺(tái),旨在鼓勵(lì)包括近眼顯示、感知交互、渲染處理及內(nèi)容制作等在內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵技術(shù)攻堅(jiān)。由此推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)與人工智能、5G等技術(shù)的結(jié)合,為其在更多場(chǎng)景的應(yīng)用奠定基礎(chǔ),從而為VR游戲的進(jìn)一步高效融合與應(yīng)用提供有利政策條件。

技術(shù)環(huán)境:底層技術(shù)進(jìn)步提升用戶(hù)沉浸式游戲體驗(yàn),帶動(dòng)VR頭顯出貨量增加,作為自帶科技屬性的娛樂(lè)模式,VR游戲滲透率的提升離不開(kāi)底層技術(shù)的突破與進(jìn)步。過(guò)去,VR游戲的主要硬件設(shè)備——頭顯常因設(shè)備過(guò)重、畫(huà)面模糊與卡頓、眩暈感強(qiáng)等問(wèn)題飽受詬病,也限制了游戲玩家對(duì)VR的接受度。近年來(lái),在各大廠商的共同發(fā)力下,處理器性能、屏幕顯示、傳輸速率、追蹤定位技術(shù)等VR頭顯關(guān)鍵技術(shù)均取得了明顯進(jìn)步,2021年,全球VR出貨量達(dá)1,110萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)66%。

市場(chǎng)環(huán)境:各游戲廠商及互聯(lián)網(wǎng)巨頭加速布局,為VR游戲注入發(fā)展動(dòng)力,2021年,元宇宙概念東風(fēng),疊加年輕一代對(duì)VR游戲的接受度及需求上升,直接加速互聯(lián)網(wǎng)大廠和傳統(tǒng)游戲廠商在設(shè)備端和內(nèi)容生態(tài)端的雙向布局節(jié)奏,以時(shí)間換發(fā)展,進(jìn)一步爭(zhēng)奪用戶(hù)停留時(shí)長(zhǎng),搶灘VR游戲市場(chǎng)份額,為我國(guó)VR游戲的快速發(fā)展注入動(dòng)力。

發(fā)展現(xiàn)狀

產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu):VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要包括硬件、軟件與內(nèi)容三大板塊,VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈由上游硬件提供商及軟件開(kāi)發(fā)平臺(tái)、中游VR硬件組裝企業(yè)與游戲內(nèi)容研發(fā)企業(yè)、下游 VR 終端廠商與游戲內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)組成,涵蓋硬件、軟件及內(nèi)容三大板塊。

1)上游:主要包括芯片、光學(xué)鏡片、顯示器及傳感器等VR頭顯設(shè)備零部件供應(yīng)商及游戲內(nèi)容軟件開(kāi)發(fā)平臺(tái)服務(wù)商。硬件是VR游戲的運(yùn)行載體,軟件則為VR游戲的內(nèi)容開(kāi)發(fā)提供基礎(chǔ);

2)中游:覆蓋VR硬件組裝及游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)研發(fā)。硬件組裝企業(yè)承接上游零部件并將其組裝成型,游戲內(nèi)容研發(fā)基于終端用戶(hù)需求,承擔(dān)游戲內(nèi)容的研發(fā)與制作工作;

3)下游:包括面向C端游戲用戶(hù)的終端VR游戲設(shè)備供應(yīng)商及游戲內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)。

目前,主流終端VR游戲設(shè)備有一體機(jī)與分體機(jī)兩大形態(tài),典型設(shè)備包括Oculus Quest、Pico等。游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)分發(fā)則更多地通過(guò)以Steam為代表的傳統(tǒng)游戲平臺(tái)和以Quest、Pico等為主的由VR設(shè)備供應(yīng)商打造的內(nèi)容平臺(tái),實(shí)現(xiàn)對(duì)終端游戲用戶(hù)的觸達(dá)。硬件、軟件與內(nèi)容三大板塊中,VR終端硬件與游戲內(nèi)容直接面向C端游戲用戶(hù),也是決定用戶(hù)沉浸式體驗(yàn)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)步為VR終端硬件的流暢運(yùn)行“保駕護(hù)航”,游戲研發(fā)企業(yè)在VR端內(nèi)容的加碼則為游戲內(nèi)容生態(tài)的持續(xù)完善創(chuàng)造有利條件。

VR游戲內(nèi)容:內(nèi)容生態(tài)持續(xù)擴(kuò)充,海外游戲?yàn)橹髁麝嚨兀瑖?guó)產(chǎn)游戲蓄勢(shì)待發(fā),隨著終端VR設(shè)備出貨量的提升,游戲內(nèi)容生態(tài)同樣得以擴(kuò)充。以主流游戲平臺(tái)Steam為例,截至2022年上半年底,VR游戲數(shù)量已達(dá)6,683,其中VR獨(dú)占游戲,即專(zhuān)門(mén)為VR設(shè)備開(kāi)發(fā)的游戲數(shù)量為5,532,占比高達(dá)82.8%?,F(xiàn)階段,VR游戲已囊括FPS(第一人稱(chēng)射擊)類(lèi)、動(dòng)作類(lèi)、RPG(角色扮演)類(lèi)、冒險(xiǎn)類(lèi)、模擬類(lèi)、休閑類(lèi)、音樂(lè)類(lèi)、體育類(lèi)、解密類(lèi)、競(jìng)速類(lèi)等類(lèi)型,為C端用戶(hù)提供多元選擇。其中,F(xiàn)PS游戲世界里,玩家使用手柄來(lái)控制游戲人物進(jìn)行射擊、通過(guò)身體移動(dòng)完成子彈躲避,可體驗(yàn)近似真實(shí)的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。憑借驚險(xiǎn)刺激的游戲體驗(yàn),F(xiàn)PS游戲是目前最受用戶(hù)歡迎的VR游戲類(lèi)型。

從熱門(mén)游戲發(fā)行區(qū)域來(lái)看,海外仍是VR游戲的主流發(fā)行陣地。2021年,Steam平臺(tái)最受歡迎的VR游戲TOP10均為海外國(guó)家開(kāi)發(fā),其中半數(shù)源于美國(guó)。反觀國(guó)產(chǎn)VR游戲,早年間,國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)使用VR設(shè)備心智并未成熟,加之國(guó)內(nèi)VR硬件供給端產(chǎn)品質(zhì)量仍有較大提升空間,限制了國(guó)產(chǎn)VR游戲的發(fā)展。而近年來(lái),國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)及工作室愈發(fā)重視VR游戲的內(nèi)容研發(fā),國(guó)產(chǎn)VR游戲內(nèi)容正蓄勢(shì)待發(fā)。

發(fā)展趨勢(shì)

資本助推,疊加用戶(hù)付費(fèi)心智養(yǎng)成,釋放VR游戲市場(chǎng)增量,游戲是當(dāng)前VR各細(xì)分賽道的投資寵兒。VR陀螺數(shù)據(jù)顯示,2021年VR游戲領(lǐng)域的投融資數(shù)量達(dá)25起,遠(yuǎn)超其他細(xì)分領(lǐng)域。資本的入局有望推動(dòng)VR技術(shù)的持續(xù)創(chuàng)新與游戲內(nèi)容生態(tài)的擴(kuò)容,帶來(lái)更為舒適及豐富的用戶(hù)體驗(yàn)。與此同時(shí),現(xiàn)象級(jí)VR游戲《Half-Life: Alyx》在全球范圍內(nèi)的爆火,以及Pico等終端VR游戲設(shè)備廠商的營(yíng)銷(xiāo)優(yōu)惠活動(dòng),也有望帶動(dòng)我國(guó)VR游戲用戶(hù)付費(fèi)心智的養(yǎng)成,VR游戲行業(yè)增長(zhǎng)可期。

國(guó)產(chǎn)VR游戲內(nèi)容走向精良化,內(nèi)容生態(tài)持續(xù)擴(kuò)充,目前,VR游戲內(nèi)容質(zhì)量及類(lèi)型有待進(jìn)一步豐富。即使諸如《Half-Life: Alyx》這一好評(píng)如流的VR游戲,也依舊為單線游戲,相較PC端3A游戲的豐富內(nèi)容仍存在較大的優(yōu)化空間。而國(guó)產(chǎn)優(yōu)質(zhì)VR游戲內(nèi)容的空白更是亟待填補(bǔ)。未來(lái),VR設(shè)備出貨量的持續(xù)提升,將驅(qū)動(dòng)我國(guó)各游戲開(kāi)發(fā)商補(bǔ)齊內(nèi)容短板,打磨精品游戲內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容生態(tài)的持續(xù)擴(kuò)充。

 

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