在移動(dòng)端,「塔防」玩法似乎向來(lái)和“熱門”沾不上邊。
一方面,塔防玩法受限于本身和PvE的隱性綁定,如何在付費(fèi)設(shè)計(jì)與數(shù)值模型之間做平衡是個(gè)難以把握的點(diǎn)——簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),它不那么好賺錢。另一方面,由于塔防類的核心玩法已經(jīng)基本「定型」,很難在現(xiàn)有的固定框架上做出重大突破。
但游戲市場(chǎng)從來(lái)都不會(huì)缺乏想要求變和創(chuàng)新的挑戰(zhàn)者:在國(guó)慶假期前,由BINGKOLO團(tuán)隊(duì)研發(fā)的《環(huán)行旅舍》開(kāi)啟了自己第二次刪檔測(cè)試。年初首曝之后,以二次元風(fēng)格進(jìn)行包裝的《環(huán)行旅舍》賺足了眼球,也讓玩家初窺了這款產(chǎn)品的基本情況。二測(cè)版本在新增更多的主線關(guān)卡、角色養(yǎng)成等內(nèi)容填充后,離完全體顯然又近了一步。
作為已經(jīng)出現(xiàn)了“領(lǐng)頭羊”成功產(chǎn)品的細(xì)分賽道,相信大部分創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)都會(huì)選擇繞開(kāi)「塔防+二次元」,但在BINGKOLO團(tuán)隊(duì)看來(lái)“在二次元品類,市場(chǎng)上有成功產(chǎn)品,其實(shí)就是明確告訴大家,這種就別做了,以及,如果要做的話,都有哪些注意事項(xiàng)。”而且塔防玩法的核心框架比較固定,對(duì)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)反而更加適合去做一些微創(chuàng)新。
所以體驗(yàn)過(guò)《環(huán)行旅舍》二測(cè)版本的內(nèi)容之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)BINGKOLO團(tuán)隊(duì)通過(guò)游戲的美術(shù)表現(xiàn)、局內(nèi)策略、角色養(yǎng)成上的微創(chuàng)新,向玩家詮釋自己對(duì)于塔防以及二次元的理解,實(shí)際上他們更像是一群安安靜靜地做“自己喜歡”的塔防愛(ài)好者。
而趁著這次二測(cè)的機(jī)會(huì),我們聯(lián)系到了《環(huán)行旅舍》的制作人FOFO,和他聊了聊關(guān)于這款「全3D二次元塔防」的二三事。
一、二次元塔防也能做“3D化”?
在二次元賽道里,視覺(jué)表現(xiàn)「風(fēng)格差異化」是不可避免的難題。當(dāng)我們提及這點(diǎn)時(shí),制作人就表示,團(tuán)隊(duì)在立項(xiàng)初期定下的方向是“看起來(lái)不一樣,玩起來(lái)不一樣”。雖然聽(tīng)上去有些萬(wàn)能答案的意味,但確實(shí)很好地概括了《環(huán)行旅舍》帶來(lái)的第一印象。
劇情方面,《環(huán)行旅舍》的故事發(fā)生在一艘名為「克萊因舍」的艦船上。玩家需要扮演“引導(dǎo)者”的角色,帶領(lǐng)來(lái)自不同勢(shì)力的舍友穿行于各地,解決不斷襲來(lái)的突發(fā)事件,并在戰(zhàn)斗過(guò)程中揭開(kāi)這片大陸所面臨的危機(jī)。
雖然世界觀沿用了二次元品類中偏“王道”的末世設(shè)定,但在戰(zhàn)斗部分中,BINGKOLO卻相當(dāng)大膽地采用了一套“全3D”設(shè)計(jì)。每個(gè)舍友與敵人都有著相應(yīng)的人物建模,視角則能夠通過(guò)拖動(dòng)或點(diǎn)擊進(jìn)行縮放,可以在全局與具體區(qū)域之間自由切換。
除此之外,地圖風(fēng)格也會(huì)隨著劇情進(jìn)展而變化。包括初期用于訓(xùn)練的草地、到艦船空域、峽谷荒漠等風(fēng)格迥異的地區(qū),《環(huán)行旅舍》都拿出了不錯(cuò)的制作水平。角色在戰(zhàn)場(chǎng)當(dāng)中的動(dòng)作表現(xiàn)也合理流暢,并沒(méi)有因?yàn)槿嗽O(shè)3D化而顯得突兀。
印象中,選擇做全3D的塔防手游在過(guò)去相當(dāng)少見(jiàn)。對(duì)于這樣設(shè)計(jì)的原因,制作人解釋道,當(dāng)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)比較豐富多樣時(shí),2D制作的成本不一定比3D要低,表現(xiàn)力也難以直觀地展現(xiàn)出來(lái)。除此之外,他們還想為后續(xù)版本內(nèi)容迭代,甚至未來(lái)想要做的新作品,提前做一些技術(shù)積累。
制作人向我們提到,「克萊因舍」官方設(shè)定為一艘“商用游輪”,在航行中為人們提供住處。為了更好地展現(xiàn)出“宿舍”的主題,BINGKOLO甚至將整艘克萊因舍以建模形式設(shè)計(jì)了出來(lái)。在UI界面中,可以隨時(shí)切換到艦船內(nèi)部,以第一人稱視角在甲板上探索。
另外,通過(guò)分配舍友崗位,或是直接進(jìn)入到客艙房間,玩家還可以和旅舍內(nèi)部的各個(gè)角色聊天,了解她們的個(gè)人經(jīng)歷,或是贈(zèng)送禮物來(lái)刷取角色好感度。而在這套宿舍系統(tǒng)中,制作組也并沒(méi)有設(shè)置稀有度門檻,意味著即便是N卡角色,也會(huì)擁有設(shè)計(jì)完整的全身建模。
因此,大規(guī)模的3D設(shè)計(jì),原則上也是為差異化方面作考慮。“現(xiàn)在的風(fēng)格,或許在整體風(fēng)格上不夠獨(dú)樹(shù)一幟”,制作人補(bǔ)充道,“但我們自己看久了,會(huì)覺(jué)得跟其他家的區(qū)別還是蠻大的。3D要做更加風(fēng)格化的東西,確有很高的門檻,我們第一次做,也不敢太過(guò)冒進(jìn)。”
正是這種「把錢花在刀刃上」的做法,讓《環(huán)行旅舍》即便在UI等部分顯得有些“欠費(fèi)”,也依然能在視覺(jué)體驗(yàn)維度上,擁有自己獨(dú)到的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
二、聚焦于“操作感”的塔防戰(zhàn)斗
具體到玩法方面,《環(huán)行旅舍》最初給人的感覺(jué)有些“復(fù)古”。
在設(shè)定上,對(duì)應(yīng)“塔”的“舍友”大致能夠分為地面與高臺(tái)單位。地面單位的可布置范圍則相對(duì)較廣,但只能攻擊到面前朝向的敵人;高臺(tái)角色則是在地圖限制的幾個(gè)點(diǎn)位中放置,攻擊范圍呈圓狀,并沒(méi)有采用格子切分。
直觀感受上,這種基礎(chǔ)設(shè)計(jì)更像《Kingdom Rush》等傳統(tǒng)塔防。但進(jìn)入到戰(zhàn)斗階段后,就能明顯感受到BINGKOLO團(tuán)隊(duì)在玩法上的求變。
通常而言,傳統(tǒng)塔防的難點(diǎn)在于前期缺少資源的情況下,如何把“塔”先立起來(lái),抵御第一波攻擊。而《環(huán)行旅舍》則換了個(gè)思路,在關(guān)卡開(kāi)始時(shí)就給予了大量的COST,足夠讓玩家一次性把陣容中的舍友放置到戰(zhàn)場(chǎng)上。
但這并非意味著關(guān)卡難度會(huì)由此降低。相反,由于舍友在初始狀態(tài)下只能通過(guò)普通攻擊輸出傷害,需要消耗費(fèi)用進(jìn)行升級(jí)方可獲得技能與附加效果,每級(jí)所需費(fèi)用逐層提升;而費(fèi)用除了等待自動(dòng)回復(fù)之外,并無(wú)其他手段可以補(bǔ)充,使得關(guān)卡內(nèi)部資源分配成為了不小的難點(diǎn)。
至于關(guān)卡難度是否過(guò)高的問(wèn)題,制作人則表示并不擔(dān)心:“單純讓關(guān)卡變簡(jiǎn)單或更難,對(duì)我們來(lái)說(shuō)都很容易,但能讓玩家覺(jué)得有趣,才是最有挑戰(zhàn)性的。誠(chéng)然,二測(cè)的難度肯定是超綱了,要給被二測(cè)‘折磨過(guò)’的玩家道個(gè)歉!”
從測(cè)試階段的評(píng)論來(lái)看,難度在線而又上頭的體驗(yàn),確實(shí)讓許多玩家“又愛(ài)又恨”,對(duì)尋找合適的解法樂(lè)此不疲。
三、「塔防品類長(zhǎng)期以來(lái)缺乏重視」
當(dāng)問(wèn)到為什么要做塔防品類時(shí),制作人向我們表示,這是因?yàn)樗辣旧淼膹?fù)雜度要相對(duì)低一些,比較適合初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)做微創(chuàng)新;更重要的是,他們認(rèn)為塔防玩法在移動(dòng)端“長(zhǎng)期以來(lái)缺乏重視”,有很多項(xiàng)目都沒(méi)有做到預(yù)想中的效果。
而B(niǎo)INGKOLO想要的,則是“做一款自己玩起來(lái)很上頭,很好玩的塔防,然后讓這款游戲被同好者發(fā)現(xiàn)。”
在交流中能夠感受到,雖然創(chuàng)立時(shí)間并不長(zhǎng),但BINGKOLO在立項(xiàng)、玩法設(shè)計(jì)等方面,都很有自己的一套想法與見(jiàn)解。同時(shí),對(duì)于團(tuán)隊(duì)的未來(lái)規(guī)劃方面,制作人也并沒(méi)有拋出一些“好高騖遠(yuǎn)”的回答,字里行間顯得相當(dāng)穩(wěn)重踏實(shí)。
像是采訪最后,當(dāng)我好奇《環(huán)行旅舍》面對(duì)目前市面上其他塔防產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng),會(huì)不會(huì)感到有很大壓力時(shí),制作人就告訴我,“壓力其實(shí)更多來(lái)源于自身,到底有沒(méi)有做出自己滿意的品質(zhì)……要知道,創(chuàng)作者都很容易眼光高于能力。有的時(shí)候看著自己做出的一堆“垃圾”,又浪費(fèi)了那么多錢,很容易抑郁。”
從《環(huán)行旅舍》二測(cè)階段展現(xiàn)出的水準(zhǔn)來(lái)看,BINGKOLO對(duì)自己的高要求,確實(shí)反映在了作品當(dāng)中。接下來(lái),他們希望先盡可能接收玩家的反饋,在三測(cè)中繼續(xù)取得更多的進(jìn)步。